Tin học lớp 4 trang 67 Cánh diều
Lời giải bài tập Tin học lớp 4 trang 67 trong Bài 5. Tạo chương trình có nhân vật chuyển động Toán 4 Cánh diều hay nhất, chi tiết sẽ giúp học sinh làm bài tập Tin học lớp 4.
Luyện tập trang 67 SGK Tin học lớp 4: Em sử dụng lệnh nào trong Bảng 1 để:
a) Nhân vật xoay về phía trái trên vùng sân khấu?
b) Nhân vật thay đổi vị trí trên vùng sân khấu?
Trả lời:
a) Dùng lệnh:
b) Dùng lệnh: , ,
Vận dụng trang 67 SGK Tin học lớp 4: Hãy tạo chương trình có một nhân vật quả bóng, mỗi khi nháy chuột vào quả bóng, nó sẽ di chuyển từ từ tới vị trí ngẫu nhiên trong 2 giây?
Trả lời:
Em thực hiện kéo thả các lệnh theo mẫu sau:
Xem thêm lời giải bài tập Tin học lớp 4 Cánh diều hay, chi tiết khác:
Tin học lớp 4 Bài 6. Tạo chương trình có nhân vật thay đổi kích thước, màu sắc
Tin học lớp 4 Bài 7. Thực hành tạo chương trình của em (Bài tập theo nhóm)
Xem thêm các tài liệu học tốt lớp 4 hay khác:
- Giải sgk Tin học lớp 4 Cánh diều
- Giải Vở bài tập Tin học lớp 4 Cánh diều
- Giải lớp 4 Cánh diều (các môn học)
- Giải lớp 4 Kết nối tri thức (các môn học)
- Giải lớp 4 Chân trời sáng tạo (các môn học)
- Giáo án lớp 4 (các môn học)
- Bài tập cuối tuần lớp 4 Toán, Tiếng Việt (có đáp án)
- Đề thi lớp 4 (các môn học)
- Giải sgk Tiếng Việt lớp 4 - Cánh diều
- Giải Vở bài tập Tiếng Việt lớp 4 - Cánh diều
- Giải sgk Toán lớp 4 - Cánh diều
- Giải Vở bài tập Toán lớp 4 - Cánh diều
- Giải Tiếng Anh lớp 4 Global Success
- Giải sgk Tiếng Anh lớp 4 Smart Start
- Giải sgk Tiếng Anh lớp 4 Family and Friends
- Giải sgk Tiếng Anh lớp 4 Wonderful World
- Giải sgk Tiếng Anh lớp 4 Explore Our World
- Giải sgk Đạo đức lớp 4 - Cánh diều
- Giải sgk Khoa học lớp 4 - Cánh diều
- Giải sgk Lịch Sử và Địa Lí lớp 4 - Cánh diều
- Giải sgk Hoạt động trải nghiệm lớp 4 - Cánh diều
- Giải sgk Tin học lớp 4 - Cánh diều
- Giải sgk Công nghệ lớp 4 - Cánh diều